Não são as Imagens

…que fazem o filme, mas a alma das imagens.

Tag: Steven Spielberg

Ponte de Espiões (2015)

by Victor Cruzeiro

Querido Steven,

Sei que havia dito que íamos parar de nos corresponder, mas frente a um evento que me ocorreu nesses últimos dias, me senti compelido, quase obrigado, a te escrever de novo. O evento foi assistir seu filme novo, e creio que você vai dar razão a cada linha que vier daqui em diante. E tenho certeza que vai considerar inclusive me responder.

Antes de mais nada, Ponte de Espiões é bom! Não se preocupe, que meu objetivo aqui não é te atacar, como fiz da última vez (e talvez por isso você tenha pedido aquela medida restritiva). Ponte de Espiões é bom, a história é legal e o garoto Tom está show, como sempre. Mas, em tempo, também falam que tomar claras de ovo cruas e ir à escola todos os dias também é bom…

Eu tenho total convicção na sua importância para Hollywood e na sua capacidade inventiva, que foi um dos propulsores até seu atual trono – além de uma boa dose de sorte, é claro. Lá com Encurralado já deu para perceber como você sabia bem o que está fazendo e, mais do que isso, como você propunha um jeito diferente de fazer cinema: um entretenimento mais amplo, mais genuíno, menos engessado e, com sorte, bem mais rentável.

E você nunca se livrou dessa ideia, né? Desde Tubarão você mostrou que conseguia transformar qualquer história em uma boa bilheteria, por mais chato que pudesse parecer. Um peixe assassino, um arqueólogo, um disco voador que toca Midi, um alienígena de borracha, a Segunda Guerra… Qualquer coisa. Tiramos o chapéu para você por isso!

E mais uma vez, com Ponte de Espiões, você transforma a Guerra Fria em uma coisa que podemos ver e nos divertir por duas horas e meia sem ficar realmente apreensivos com a lembrança de que aquilo foi real e que a vida na Terra quase foi extinta por uma hecatombe nuclear. Há um fator humano forte nesse filme, uma compaixão naquela busca pela libertação dos prisioneiros (dos dois lados!), que nos prova que a solução para qualquer conflito está dentro do coração humano…

Claro que, por algum motivo, essa compaixão irrefreável está apenas no personagem do Tom Hanks. Não está no sistema judiciário estadunidense, nem na CIA, muito menos nos russos e nos alemães orientais. Só existe uma pessoa realmente boa nesse filme, o que deve ser explicado pela semelhança fidagal dele com Viktor Navorski, de O Terminal. Deve ser algum valor de família.

Ponte4

“Vamos inserir umas frases de efeito pro menino Tom”, você disse. E os irmãos Coen ainda tiveram a ideia de colocar um monte de piadinhas sarcásticas.

Você acha mesmo que os russos agiam com aquela petulância violenta toda, de torturar seus prisioneiros estrangeiros com privação de sono e jogos psicológicos? Bom, sob o regime stalinista eles tratavam os próprios prisioneiros assim, então, sim… Mas você realmente acha que o governo dos Estados Unidos da América era tão cordial assim com um prisioneiro? Soviético? Espião? Acordando-o no meio da noite com chamados gentis de “Acorde, senhor? Temos um avião para pegar?”.

Além disso, você ainda acha necessário fazer as prisões em solo americano mais iluminadas, limpas e confortáveis do que as em solo estrangeiro? Esse estereótipo da Guerra Fria não devia ter ficado para trás há algum tempo, Stevie? Sabe, você devia fazer um filme sobre Guantanamo… Estou enviando o número do Oliver Stone para vocês conversarem.

Bom, à parte dessa pitada do sonho americano, que você consegue colocar em tudo – até mesmo em Poltergeist, que você nem dirigiu! – Ponte de Espiões tem seus méritos, oriundos do seu olhar aguçado, que te torna um dos diretores mais famosos do mundo e um dos preferidos dos estudantes de audiovisual (não, é mentira, eles só gostam de Godard e Bergman, mas deviam prestar atenção em você também).

Ponte1

“Vou aqui aproveitar que isso é um filme e fazer uma metáfora visual sobre as muitas faces de um espião”. Você é muito maroto, Stevie.

Você fez uns raccords muito interessantes aqui, como eu não via há muito tempo nos seus filmes. Ligar o ritual de um tribunal inteiro se levantar para saudar um juiz que entra, com um bando de criancinhas se levantando para jurar lealdade à bandeira dos Estados Unidos da América foi uma boa jogada. Quase um Eisentein, hein? Explícito e ácido. Uma boa maneira de atingir em cheio o average american que foi ver seu filme em uma sala iMax comendo pipoca e tomando 2 litros de Coca-cola. Nós sabemos que ele não é muito rápido para indiretas. Mas, hoje em dia, francamente: quem é?

Esse é outro ponto que salva Ponte de Espiões de ser um filme totalmente descartável (por favor, não se irrite com isso, é importante ouvir críticas!). É um momento interessante para ensinar as pessoas a lidar com fanatismo. Em muitos lugares, como no mundo, por exemplo, a Guerra Fria ainda não acabou. O ódio borbulhante pelos comunistas negros judeus gays estrangeiros ainda povoa a internet, as ruas, as salas de estar e de cinema. Não é como se seu filme fosse um libelo à tolerância, claro, visto o jeito que você representou os pobres dos soldados inimigos, mas é uma maneira legal de inserir empatia na visão dos dominadores.

Ponte2

Essa fala é tão boa que eu coloquei na minha foto de capa do facebook. Sério! Quando você for me adicionar, vai encontra-la.

Talvez você tivesse ainda mais sorte se fizesse esse filme aqui no Brasil. Não ia precisar nem do contexto da Guerra Fria, o que tornaria o filme ainda mais barato e mais lucrativo (a gente sabe como tem público que odeia filme “de época”, né?). Vou mandar também o telefone do Padilha. Ele fala inglês e gosta de dinheiro. Vocês vão se dar muito bem!

Em suma, Stevie, eu sei que você não é mal-intencionado. Eu sei que você, ao seu modo, tenta tornar o mundo melhor com seus filmes, contanto que sua conta melhore junto. Isso te torna meio tendencioso às vezes… quase sempre. Mas você se esforça. Munique faz pensar bastante na utilidade da vingança, e Lincoln expõe o lado escuso da moeda de um centavo. Nem sempre dá certo, mas você tá aí na atividade, tentando…

Podia ser pior. Você podia ser o Michael Bay.

Sério. Fico feliz que você seja você.

Eu tenho a profunda convicção de que você não é como James Cameron, que acorda todos os dias pensando em como James Cameron pode melhorar o mundo sendo James Cameron. Você é só um dos maiores diretores do mainstream tentando manter sua conta bancária gorda enquanto agrada ao público americano médio e vende o sonho americano para o resto do mundo, e de quebra ensina um pouquinho de história e mostra umas música massa do John Williams.

De resto, o filme é ok.

Espero que você me responda dessa vez!

Seu amigo,

Victor.

P.S. – Por que você trocou o John Williams pelo Thomas Newman? Não teve nenhum tema épico dessa vez! Era de propósito? Você, por acaso, está ficando sério?

P.S. 2 – Não faça Indiana Jones 5.

P.S. 3 – É sério! Não. Faça.

60 jogos que lembram filmes

by Gustavo Fontele Dourado

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Torneio do jogo Minecraft dentro de uma sala de cinema.

Os video games ficaram por muito tempo à sombra do cinema, de outros produtos audiovisuais e ainda é difícil para muitos considerá-los como uma arte. Mas, esta lista quer mostrar como alguns jogos contribuíram no diálogo e no tensionamento desse universo com a linguagem cinematográfica.

60. Steven Spielberg’s Director’s Chair (1996)

PC|Mac, filme interativo|aventura.

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Spielberg é o diretor mais lucrativo dos últimos 25 anos se considerar a inflação. Já foi mais próximo dos jogos.

Um dos precursores dos Machinima (filme criado com o próprio jogo). É possível construir filmes através das etapas de produção cinematográfica com os recursos do jogo como as filmagens do próprio Spielberg e as atuações de Tarantino e Jennifer Aniston. Influenciado por Stunt Island (1992), da Disney.

http://www.ign.com/games/steven-spielbergs-director-chair/pc-855094

59. Kingdom Hearts (2002)

Playstation 2, ação|RPG

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A Disney encontra personagens de RPG em um mesmo jogo como uma reunião de grandes astros de filmes com muita morte e sacrifício na história. Mostra também a expansividade de uma empresa, a Disney, em interagir com diferentes produtos audiovisuais e talvez em adquirir diferentes franquias.

http://www.ign.com/articles/2002/09/16/kingdom-hearts-2

 

58. Killer Instinct (1994)

Multiplataforma, luta.

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História sofisticada como pano de fundo para a pancadaria aliada com a diversidade de lutadores de diferentes características. Jogo digno de um filme de artes-marciais multi-gênero e de combates de tirar o fôlego como no Clã do Lótus Branco (1980), de Lieh Lo, filme de artes-marciais chinês em que os combates tem muitos movimentos vindos de várias direções e com uma técnica específica. Killer Instinct é cheio disso, combos infinitos à disposição.

http://www.ign.com/games/killer-instinct/gb-5963

 

57. Star Wars (1983)

Arcade, combate espacial.

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Simulador de nave que permite ao jogador vivenciar uma das maiores sequências de ação da história do cinema, a Batalha de Yavin de Star Wars – Episódio IV: Uma Noa Esperança (1977), naquela época a sensação devia ser muito empolgante. Abriu espaço para os futuros simuladores de naves e para o clássico imbatível Star Wars: Tie Fighter (1994).

http://www.ign.com/blogs/awf9495/2010/12/03/1232010-epic-videogame-moment-of-the-day-star-wars-1983-arcade

 

56. StarCraft (1998)

PC, estratégia.

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Este jogo elevou os recursos sonoros para outro nível, comparável com os melhores filmes de ficção-científica da época. Além de ter uma das dublagens mais excitantes da história dos jogos com referências a Aliens (1982), no anime Space Battleship Yamato (1974-1975) e Fahrenheit 451 (1966), de François Truffaut (um dos heróis firebat do jogo se chama Gui Montag).

http://www.ign.com/games/starcraft/pc-2159

 

55. Cryostasis: Sleep of Reason (2009)

PC, horror psicólógico.

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Jogo russo que usa de forma inovadora o flashback e a variação da cor para preto e branco para causar medo e angústia. Se fosse um filme, poderia ser um belo filme experimental sobre lembranças que causam terror. O Segundo Círculo (1990), de Aleksandr Sokurov proporciona o desbotamento das cores para aumentar a angústia de se ver o filme. A atmosfera do jogo também lembra o isolamento em ambiente gelado e horror de O Enigma de Outro Mundo (1982), de John Carpenter.

http://www.ign.com/games/cryostasis-sleep-of-reason/pc-901814

 

54. Super Mario Galaxy  1 & 2 (2007) (2010)

Wii, plataforma.

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A dupla de jogos fez grande sucesso no Wii e tem uma câmera mais livre que Gravidade (2013), de Affonso Cuarón. A câmera dos dois jogos se adapta de diferentes perspectivas, faz movimentos espetaculares, é realmente uma câmera 360º em muitas barreiras e quebra à vontade às leis da física como em Star Wars (1977). Mas quem liga para isso em Super Mario Galaxy 1 e 2 se a diversão do olhar está garantida? Mario no geral se aproxima bastante dos cartoons.

http://www.ign.com/games/super-mario-galaxy/wii-748588

http://www.ign.com/games/super-mario-galaxy-2/wii-14354736

 

53. Beyond Good & Evil (2003)

Multiplataforma, ação|aventura.

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Muitos dos avanços na história são feitos ao usarmos uma câmera, então é preciso enquadrar objetos do jogo para chegar aos objetivos. Apesar de muitos jogos terem uma câmera como acessório da personagem como em Pokemon Snap (1999), Beyond Good & Evil é um dos que usam melhor esse recurso na narrativa e em muitos filmes um visor é somente mais um plano na edição. Há exceções como na cena inicial de O homem que quis matar Hitler (1941), de Fritz Lang e filme anti-nazista de Hollywood, em que o plano é memorável e causa expectativas fortes.

http://www.ign.com/games/beyond-good-evil/ps2-481958

 

52. Yakuza (2005)

Playstation 2, ação.

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A câmera é rápida e acompanha os movimentos de ação das lutas e do movimento do personagem nas ruas. Há muitas opções de corte, é um jogo com muitos planos. Seu mundo colorido, porém mais noturno, lembra o filme Guerra de gangues em Okinawa (1971), de Kenji Fukasaku. Um dos filmes clássicos sobre Yakuza.

http://www.ign.com/games/yakuza-1-2-hd-edition/wii-u-168719

51. Outlast (2013)

Multiplataforma, horror de sobrevivência.

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Também há uma cena de visão noturna em Rec (2007).

Uma das experiências mais imersivas dos últimos anos, porém muito curto. Mas cada minuto é intenso, lembra o filme de terror Rec (2007) em que assistimos ao filme todo pelo olhar da câmera de um jornalista. Outlast é bastante isso, só podemos ver, correr e esconder. Como em um plano sequência, o jogo é melhor de um fôlego só. Outro jogo que impacta com terror é Dead Space (2008) e mostra que video games e terror é uma combinação muito boa.

http://www.ign.com/games/outlast/pc-145344

 

50. Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996)

Multiplataforma, combate espacial.

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Obra que elevou os jogos para outros padrões de orçamento, o que trouxe cada vez mais os video games com custos próximos às das superproduções do cinema.

http://www.ign.com/games/wing-commander-iv-the-price-of-freedom/pc-3242

 

49. GTA IV (2008)

Multiplataforma, Ação|TPS.

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Uma das franquias mais populares da última década é um filme de ação prestes a acontecer a qualquer momento, é como se fosse uma bomba prestes a explodir. GTA IV lembra às vezes a excelência de The Raid II (2014), de Gareth Evans, pois há momentos de calmaria e momentos de ação de sugar a respiração. Além de ser um jogo muito fotogênico em termos de ação e que GTA V (2013) aperfeiçoou.

http://www.ign.com/games/grand-theft-auto-iv/xbox-360-827005

 

48. Blade Runner (1997)

PC, aventura.

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Se Blade Runner (1982), de Ridley Scott, na versão do diretor suscitava muitas interpretações e não tinha um final fechado – este jogo propõe uma linha de história alternativa, com outro personagem principal e 13 finais diferentes. Nada mal para passar a sensação de final aberto que o filme proporciona. Conta com estilo de jogabilidade point-and-click.

http://www.ign.com/games/blade-runner/pc-2150

47. The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995)

PC|Mac, Filme interativo|Point-and-click

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Um dos filmes interativos mais importantes de sua época, quase todo o gráfico do jogo é composto por elementos live-action. Os enquadramentos mais amplos lembram da época do primeiro cinema como nos filmes de Alice-Guy Blaché e Georges Méliès, como se o jogador precisasse muitas vezes de um espaço amplo para não se perder na interação da jogabilidade, já nos filmes daquela época para o espectador também não ficar confuso pela falta de um contexto maior para se situar. Mas o jogo não fica só nisso e se vale de outros ângulos e planos mais fechados como em The Secret of Monkey Island (1990), jogo que dialoga com a comédia.

http://www.ign.com/games/gabriel-knight-ii-the-beast-within/pc-8495

 

46. Resident evil 4 (2005)

Multiplataforma, TPS|ação-aventura|horror de sobrevivência

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Pelo uso inventivo do plano americano (enquadramento a partir do joelho das personagens) na jogabilidade, plano muito utilizado em filmes de faroeste e em filmes com tiroteios ou duelos. Além de ter zoom in com planos mais próximos como planos médios e planos próximos. E também ter um posicionamento mais diagonal das personagens que causa uma outra sensação de olhar.

http://www.ign.com/games/resident-evil-4/gcn-15821

 

45. Cruise for a corpse (1991)

Multiplataforma, aventura.

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Anterior a The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), o jogo evoca semelhanças com o inspetor Sherlock Holmes e com um dos melhores filmes de Roman Polanski, Faca na Água (1962), em que tudo se passa no mesmo ambiente, um barco, e muita tensão está lá escondida. Há conexões com Agatha Cristie, do qual houve uma excelente adaptação de Sidney Lumet de Assassinato no Expresso Oriente (1974) e nos quadrinhos de As Aventuras de Tin Tin.

http://www.ign.com/games/cruise-for-a-corpse/amiga-9369

 

44. The Last Express (1997)

PC|Mac, aventura.

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Jogo esquecido que lembra o estilo de montagem no Grande hotel (1932), de Edmund Goulding – muitos personagens em um mesmo ambiente. No filme é o hotel, no jogo é o trem. Um dos melhores jogos com múltiplas tramas e também um dos mais ricos enquanto linguagem sonora. Influenciado por Myst (1993) e sua potência como aventura gráfica.

http://www.ign.com/games/the-last-express-143878/pc-3059

 

43. GoldenEye 007 (1997)

Nintendo 64, FPS.

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Simplesmente a melhor adaptação de um filme para os jogos. Supera de longe o filme de 1995, o jogo é cinematográfico até o fim e ainda melhora a narrativa do filme com os elementos da jogabilidade. O melhor trabalho de Pierce Brosnan como 007.

http://www.ign.com/games/goldeneye/n64-1991

 

42. Prince of Persia – The sands of time (2003)

Multiplataforma, ação.

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Esse jogo conta com um recurso especial, o de voltar no tempo por um tempo limitado. Ao fazermos isso, vemos tudo em slow-motion com uma atmosfera etérea. Efeito digno dos melhores filmes de ação como em Matrix (1999), de Lara e Andy Wachowski, cenas de ação excitantes com uma atmosfera característica. Esse recurso também lembra o controle remoto no meio de uma tragédia inevitável de Violência Gratuita (1997), de Michael Haneke. Aqui as mortes são evitáveis.

http://www.ign.com/articles/2003/11/07/prince-of-persia-the-sands-of-time-4

 

41. Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Playstation, ação-aventura|Action RPG.

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Por trazer a dimensão de uma trilha orquestrada em um jogo, isso torna ele ao mesmo tempo muito elegante e também eletrizante. O jogo parece uma ópera gótica e vampiresca aliada ao conjunto de vários gêneros musicais da trilha sonora. Muito comum nos filmes dos anos 1990 ter mistura de gêneros musicais na trilha sonora como em Cassino (1995), de Martin Scorsese.

http://www.ign.com/games/castlevania-symphony-of-the-night/ps-336

 

40. Super Mario 64 (1996)

Nintendo 64, Plataforma.

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Super Mario 64 trouxe mais liberdade de câmera para os jogos e é uma das obras que mais foram usadas pra fazer Machinima. Nota-se que o jogo é do mesmo ano de Quake (1996), que também foi importante nisso. Pode-se jogar com uma perspectiva mais distante e outra mais próxima. O ponto de vista também é muito importante para encontrar objetos fundamentais.

http://www.ign.com/games/super-mario-64/n64-606

 

39. Batman: Arkham City (2011)

Multiplataforma, ação|aventura.

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Talvez a melhor adaptação do homem-morcego para os video games e mostra o grande flerte que essa indústria tem com a cultura pop e geek. Muitos blockbusters e ícones do entretenimento podem ser retratados nos jogos com uma equipe grande como a de um filme. A série Arkham recebe inspiração do tom sombrio dos filmes de Christopher Nolan sobre o homem-morcego, gráficos realistas, influência do cartoon e edição de thriller-ação.

http://www.ign.com/games/batman-arkham-city/xbox-360-55051

 

38. Resident Evil (1996)

Playstation, TPS|Horror de sobrevivência.

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Devido à escolha de sua decupagem que causa imenso confinamento, claustrofobia e insegurança demonstra como a escolha do ângulo, assim como em um filme, provoca sensações nos jogos como no seu antecessor Bioforge (1995).

http://www.ign.com/games/resident-evil-directors-cut/ps-2112

 

37. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

PC/Mac, aventura.

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Esta seria a legítima 4ª aventura de Indiana Jones e não o filme mal-sucedido de Spielberg. Mais um exemplo de como os jogos gostam de se envolver com os filmes de aventura e blockbusters do cinema. O jogo passa mais a sensação de aventura de Jones do que a de ação.

http://www.ign.com/games/indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis/pc-6352

 

36. Another World (1991)

Multiplataforma, plataforma

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Inaugurador das cinematics, os jogos agora poderiam ser contextualizados e ter grandes cenas para além de sua jogabilidade principal. Recurso muito usado hoje para dar ao jogo o ar cinematográfico. A cinematic desse jogo era exibida em fullscreen. Um efeito cinematic similar nos próprios filmes e séries é percebido na introdução com uma cena antes de créditos iniciais como em Breaking Bad (2008-2013) ou no jogo Bioforge (1995).

http://www.ign.com/games/another-world-anniversary-edition/iphone-102254

35. Garry’s mod (2005)

PC, simulador

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Sandbox que soltou a imaginação dos criadores de Machinima e também como encaramos o visual dos jogos graças aos mods, que são modificações feitas a partir de outro jogo para criar um outro. Muitos RPG recebem mod como Fallout 4 (2015), Skyrim (2011) etc.

http://www.ign.com/games/garrys-mod/pc-105046

34. Loom (1991)

Multiplataforma, aventura.

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LucasArts por ter recebido muitas influências do cinema, criou jogos bastante cinematográficos. Loom se aproxima do cinema devido ao poder que a trilha sonora tem sobre a narrativa – ações são realizadas quando uma pauta musical é tocada e que altera o jogo. Há filmes que não seriam também os mesmos sem a música como Laranja Mecânica (1971), de Stanley Kubrick.

http://www.ign.com/games/loom/mac-9032

 

33. Stranglehold (2007)

Multiplataforma, TPS|ação.

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Chow-Yun Fat aponta a arma, astro clássico de filmes como The Killer (1989) e O tigre e o dragão (2000).

Também conhecido por John Woo Presents Stranglehold. Prova de que um diretor de cinema caso dirija um jogo, pode manter o seu estilo e ser bem-sucedido. John Woo é uma lenda dos filmes de ação e o astro mais celebrado de seus filmes é o grande ator chinês Chow-Yun Fat que está como protagonista do jogo. Que Guillermo Del Toro se aproxime mais de Kojima para fazer um jogo.

http://www.ign.com/games/john-woo-presents-stranglehold/xbox-360-748381

 

32. Sid Meier’s Pirates! (1987)

Multiplataforma, ação|aventura.

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O jogo passa por diferentes períodos históricos – de 1560 a 1660, o que evoca Intolerância (1916), de D.W. Griffith, mas sem montagens paralelas. O primeiro jogo de Sid Meier, um dos poucos desenvolvedores lembrados tanto quanto estúdios. Além de ser um dos primeiros jogos a ofecer uma experiência mais variada na jogabilidade.

http://www.ign.com/articles/2004/11/19/sid-meiers-pirates-4

31. Splatterhouse (1988)

Arcade, luta|horror.

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Violento jogo que faz alusão a filmes como Halloween (1978), de John Carpenter e Sexta-feira 13 (1980), de Sean S. Cunningham.

http://www.ign.com/games/splatterhouse-1988/arcade-14249515

30. Xenosaga Trilogy (2002) (2004) (2006)

Multiplataforma, RPG.

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Um enredo bastante complexo e instigante, Xenosaga é um jogo com o roteiro cheio de detalhes, profundidade e rebuscamento com referência ao filósofo Nietzsche e com cutscenes muito longas, como se existissem muitos curtas-metragens e médias-metragens episódicos no jogo. Situação parecida acontece com Metal Gear Solid 2: sons of liberty (2002), em que há uma cinematic de nada menos que 45 minutos dentro do jogo.

http://www.ign.com/games/xenosaga-episode-iii-also-sprach-zarathustra/ps2-757372

 

29. Série Legacy of Kain (1996-2003)

Multiplataforma, ação-aventura.

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Esta franquia é citada por causa das imensas reviravoltas no roteiro e como cada jogo da série se conecta, apesar de não haver uma linha definitiva da história. Este é o principal exemplo de como o desenvolvimento de um roteiro de jogo pode ser complexo, até mais do que os dos filmes.

http://www.ign.com/games/legacy-of-kain-soul-reaver/ps-3722

 

28. Strider (1989)

Arcade, ação.

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Strider foi um dos primeiros jogos a mostrar cenários com uma direção de arte mais aprimorada em seu desenho, os jogos ganhavam mais cores. Hoje muitos jogos são tidos como cinematográficos pela sua beleza.

http://www.ign.com/games/strider/st-497570

 

27. Machi (1998)

Sega Saturno, romance sonoro

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Jogo raro que propõe uma não-linearidade pouco usual nos jogos e também no cinema, a de um romance sonoro. O jogo não investe nas imagens e sim no som como no filme Blue (1993), de Derek Jarman, onde só vemos uma tela azul e ouvimos muitos sons.

http://www.ign.com/boards/threads/famitsus-top-100-games-of-all-time.111740018/

 

26. Second Life (2003)

PC, realidade virtual

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É possível fazer muita coisa neste jogo, prova disso é o curta do diretor Gabriel Mascaro, As aventuras de Paulo Bruscky (2010) e que mostra as capacidades cinematográficas do jogo.

http://www.ign.com/articles/2003/04/08/second-life

 

25. Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004)

Xbox|PC, FPS|Steath|Ação-aventura

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Um jogo adaptado de um filme que é um exemplo superior de qualidade aos próprios filmes que o inspiraram, já o oposto ainda não aconteceu na indústria. Vin Diesel até fica com mais recursos de atuação e mais carismático nesse jogo. Além da violência gráfica do jogo ser mais impactante que as dos filmes. Há ainda uma versão do desenvolvedor, como se fosse uma versão do diretor do jogo.

http://www.ign.com/games/the-chronicles-of-riddick/xbox-639071

 

24. Cosmology of Kyoto (1993)

PC|Mac, romance visual|educativo|horror|aventura.

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Considerado por Roger Ebert como a única obra de arte dos games, Cosmology of Kyoto é um dos jogos mais cult de todos os tempos. Conta com uma narrativa não-linear, mundo aberto e também não tem um objetivo claro como nos filmes de linguagem moderna. O jogo também tem um proposito pedagógico sobre a cultura japonesa e parece um pouco com elementos de web documentário.

http://www.ign.com/boards/threads/old-pc-games-you-must-play-1995-and-earlier.452955471/page-2

23. Façade (2005)

PC|Mac, drama interativo.

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Jogo cult que parece uma sitcom ou Faces (1968), de John Cassavetes. Experimentamos a convivência aberta como um amigo de um casal da alta sociedade. O foco são nas personagens e serve como um estudo de apreensões, reações e desejos.

http://www.ign.com/games/facade/pc-762602

 

22. Max Payne (2001)

Multiplataforma, TPS.

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Claramente inspirado nos filmes de ação de Hong Kong, capta bem o espírito de John Woo e usa o bullet time de Matrix (1999), de Lara e Andy Wachowski. Além claro de seu visual neo-noir parecido com Seven (1995), de David Fincher e pelo uso de HQs na montagem.

http://www.ign.com/games/max-payne/pc-11645

 

21. Série Uncharted  (2007-2016)

Multiplataforma, TPS|ação-aventura

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Um dos jogos que tem mais o feeling de filme de aventura e exploração. Muito comparado com Indiana Jones e o 4º jogo da linha principal da franquia promete ser totalmente cinematográfico, com trailer exibido até nos cinemas dos EUA.

http://www.ign.com/games/uncharted-drakes-fortune/ps3-812550

 

20. Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994)

Multiplataforma, combate espacial.

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Jogo que utiliza em suas cinematics a técnica full-motion  – técnica que mostra atores em live-action, estrelado Mark Hamill, Malcolm McDowell e John Rhys-Davies. Mark Hamill também participou de outros jogos como dublador como no já citado Batman: Arkham City (2011).

http://www.ign.com/games/wing-commander-iii-heart-of-the-tiger/pc-6396

19. Dishonored (2012)

Multiplataforma, ação-aventura|stealth.

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A nova franquia da Bethesda é um deslumbre visual e como um jogo pode transportar tanto quanto um filme, o espectador para uma outra época como no jogo Rome: Total War (2004) ou para um ambiente de fantasia viciante como em Skyrim (2011). O mundo de Dishonored faz alusão à literatura que mostra uma era vitoriana alternativa, mais tecnológica (o universo do steampunk) como no filme Steamboy (2004), de Katsuhiro Otomo.

http://www.ign.com/games/dishonored/ps3-112931

 

18. Stanley Parable (2011)

PC|Mac, ficção interativa.

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A voz over é irônica, brincalhona, talvez ácida. Um dos usos de narração mais inventivos dos jogos, comparável com Adaptação (2002), de Charlie Kaufman.

http://www.ign.com/games/the-stanley-parable/pc-149463

 

17. Série Metroid  (1986-2010)

Nintendo Wii, FPS|aventura

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Uma série que explora muito bem a solidão de uma personagem como em Super Metroid (1994) e Metroid Prime (2002). O jogo permite uma experiência maior de estar só como no jogo Journey (2012), que valoriza muito as caminhadas silenciosas e introspectivas e exigem mais atenção. Metroid é muito inspirado em Alien (1979), de Ridley Scott, caminhadas atenciosas e que podem te fazer encontrar um alienígena perigoso.

 

16. Mass Effect (2007)

Multiplataforma, TPS|RPG.

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Série que lembra às vezes a decupagem de J.J. Abrams em Star Trek (2009), Mass Effect conta com uma fotografia próxima aos dos efeitos cinematográficos como a simulação de lentes, imagem mais granulada e mais recursos disponíveis. Sua trilogia é considerada por muitos como o grande jogo da última geração.

http://www.ign.com/games/mass-effect/xbox-360-718963

 

15. Red dead redemption (2010)

Playstation 3|Xbox 360, ação|aventura.

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Numa época que os filmes de faroestes são tidos como coisa do passado, chega Red Dead Redemption e traz uma obra-prima de um gênero raríssimo nos jogos. Red Dead Redemption é melhor do que qualquer faroeste da atualidade e poderia ficar na galeria das grandes obras do gênero como as de John Ford e Howard Hawks. Em um mundo cheio de jogos de luta, ficção científica e RPG, este jogo mostra como a indústria pode seguir por outras linhas de criação. Inspirado bastante em Meu Ódio Será Tua Herança (1969), de Sam Peckinpah e Era Uma Vez no Oeste (1968), de Sergio Leone.

http://www.ign.com/games/red-dead-redemption/xbox-360-14320288

 

14. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

N64, ação|aventura.

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É considerado como o melhor jogo já feito e como um dos poucos que sustentaria o título de obra de arte. Nos filmes o foco é muito usado como recurso de linguagem e este jogo conta com o Z-targeting, uma forma de dar foco em algum objeto ou indivíduo e isso modifica a visão da câmera, altera a janela do vídeo com a inserção de barras pretas e o deixa mais “widescreen”. Além de ter excelente trilha sonora que abre a narrativa do jogo, o que permite o jogador avançar na jornada como no já citado Loom (1991) e um dos primeiros a apresentar um mundo amplo em 3D mais realista e cativante, o que passa mais a sensação épica de grandes cenários como em Ran (1985), de Akira Kurosawa. Inspirado em A Lenda (1985), de Ridley Scott.

http://www.ign.com/games/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/n64-437

 

13. Limbo (2010)

Multiplataforma, puzzle.

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Escuridão, sombras e luz cinzenta dominam este jogo independente tal como num filme noir ou em um filme vanguardista com forte contraste. Silhuetas obscuras como nas da animação As aventuras do príncipe Achmed (1926), Lotte Reiniger, as sombras de O Terceiro Homem (1949), de Carol Reed e a atmosfera cinzenta de The Big Combo (1955), de Joseph Lewis.

http://www.ign.com/games/limbo/xbox-360-63756

 

12. Série Fallout (1997-2015)

PC, RPG.

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Uma das melhores séries pós-apocalípticas dos video games, com destaque para Fallout 3, faz referências a Mad Max 2: Road Warrior (1982), de George Miller e o Planeta Proibido (1956), de Fred M. Wilcox e tem um dos melhores panos de fundo para empolgar o jogador. Inspirado no filme A Boy and His Dog (1975), de L. Q. Jones.

http://www.ign.com/games/fallout-3/pc-568806

 

11. Série Final Fantasy (1987-2016)

Playstation|PC, RPG.

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Final Fantasy IV (1991) foi um dos primeiros jogos a ter personagens mais impactantes com angústias e sentimentos. O IV também apresenta talvez o trabalho mais inspirado de Nobuo Uematsu. O X (2002) dialoga bastante com o melodrama no bom sentido com muitas cutscenes e cinematics, o VII (1997) tem um dos momentos mais tristes da história dos video games e uma das maiores superproduções até então e o VI (1994) é um dos 3 melhores jogos com muitos personagens, encadeamento do roteiro sem ser confuso e com cenas dignas de inclusão em um filme grandioso.

http://www.ign.com/games/final-fantasy-vii/ps-494

 

10. Série Silent hill (1999-2011)

Multiplataforma, horror de sobrevivência.

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Uma das poucas séries de jogos que investem muito pouco em comandos de ação como bater, pular, usar magias etc. Sua experiência é uma das mais introspectivas da história dos jogos e uma das primeiras séries a oferecer um ritmo mais lento e sério na narrativa. Com destaques para o primeiro e segundo jogo da série, este que usa muito o dutch angle – inclinação do enquadramento para dar variadas sensações. Mesmo que você encontre uma arma, a regra não é matar todos os inimigos pela frente e sim descobrir o que está acontecendo. Muitas influências de Stephen King, À Beira da Loucura (1994), de John Carpenter (1994) e Jacob’s Ladder (1990), de Adrian Lyne.

http://www.ign.com/games/silent-hill/ps-3982

 

9. Bioshock (2007)

Xbox 360|PC, FPS.

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Bioshock (2007) é sobre a queda da megalomania, um jogo que entra aqui pela sua proximidade em retratar com encantamento e profundidade um homem poderoso e as suas ruínas – temas que Orson Welles explorou muito ao longo de sua filmografia. É um jogo que talvez mais se aproxime de um romance cinematográfico e é adaptado dos temas dos livros de Ayn Rand. Abriu caminho para o excelente Bioshock Infinite (2013). Este jogo foi lançado no mesmo ano de The Witcher (2007) que é outro jogo muito eficaz ao adaptar um romance.

http://www.ign.com/games/bioshock/xbox-360-793105

 

8. Dragon’s Lair (1983)

Arcade, aventura.

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Dragon’s Lair é praticamente um curta-metragem, um jogo curto que tem ação o tempo todo. É possível finalizá-lo em menos de 20 minutos caso você não morra no jogo. O estilo da animação é em 2D tradicional à la Richard Williams, diretor e animador do filme The Thief and the Cobbler (1993) e a qualidade impecável, provavelmente o jogo mais cinematográfico de sua época.

http://www.ign.com/games/dragons-lair/c64-720491

 

7. Killer 7  (2005)

Gamecube|Playstation 2, ação.

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Killer 7 é bastante conhecido por sua complexidade narrativa, já visualmente ele investe muito em plongée e contra-plongée. Além de proporcionar uma experiência mais abstrata e surrealista como jogo. Poderia ser também um belo filme experimental de ação. Um dos jogos mais bonitos que se pode jogar e vai para além do que o cinema poderia oferecer, possui um ritmo de montagem de videoclipe interativo e temas muito maduros.

http://www.ign.com/games/killer-7/gcn-495539

 

6. The Last of Us (2013)

Playstation 3|Playstation 4, ação|aventura

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Um triunfo de desenvolvimento de personagens, escolhas éticas e comoção. Considerado o Cidadão Kane (1941) dos jogos, conta com trilha sonora do compositor de cinema Gustavo Santaolalla e com referências a The Walking Dead (2010). O jogo é tão cinematográfico que Hollywood imediatamente já sentiu vontade em adaptá-lo, mas dificilmente chegará perto desta obra de arte que tem alguns dos personagens mais carismáticos da história dos video games. Filmes que expiraram o jogo foram A Estrada (2006), de John Hilcoat e Filhos da Esperança (2009), de Affonso Cuarón.

http://www.ign.com/games/the-last-of-us/ps3-123980

 

5. Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)

Xbox|PC, RPG

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Se há um roteiro de um jogo de Star Wars que merecia ser adaptado para um filme canônico, é este. Kotor, como também é conhecido, surpreende até hoje com a sua trama. Talvez poderia render uma trilogia anterior aos acontecimentos dos episódios I-III e tem conteúdo para se tornar um grande filme da franquia – sua história é mais sofisticada do já muito bom episódio VII por exemplo. O jogo além de contar com reinterpretações dos temas de John Williams, também tem trilha original de Jeremy Soule, um dos grandes compositores dos jogos.

http://www.ign.com/games/star-wars-knights-of-the-old-republic/pc-16512

4. Deus Ex (2000)

PC, FPS|RPG

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Trouxe muito detalhamento para um jogo até aquele momento, abriu caminho para jogos como Bioshock (2007), Halo: Combat Evolved (2001), Far Cry 3 e 4 (2013) (2014). Seu mundo é realista e tem um clima de mistério que poucos filmes de ação trazem. Deus Ex é mais similar às séries devido ao seu tamanho e profundidade de detalhamento. Sua forma de suspense conspiratório lembra o da série Arquivo X (1993-2002), Deus Ex é um jogo bastante refinado.

http://www.ign.com/games/deus-ex/pc-11727

 

3. Série Half-life (1998-2007)

PC, FPS.

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O maior mistério dos jogos ainda não resolvido, dissolves brilhantes, poucas cinematics e cutscenes, Half-life não precisa imitar o cinema para ser tão grandioso quanto um excelente filme. Parece que ao jogarmos vivenciamos um filme diante de nossos olhos. Uma mistura de thriller, ação, ficção-científica, contextos distópicos – o jogo é um pacote cheio de riqueza de informações e sem ser didático. O segundo jogo da série foi um dos mais avançados da época para expressar emoções faciais, o que deixa a experiência ainda mais verossímil e o jogo é um dos que melhor sobreviveram com o passar do tempo.

http://www.ign.com/games/half-life-2/pc-492830

 

2. Chrono Trigger (1995)

Super nintendo, RPG

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Um dos melhores jogos que usam o tempo, um dos conceitos centrais do cinema. Além das personagens poderem ter destinos muito diferentes, elas podem ser destruídas pelo apocalipse de diferentes maneiras se não for evitado através dos tempos. É como em um filme de Altman – Short Cuts (1994), vemos muitos personagens diferentes de origens diversas, mas eles podem ter um destino similar caso não tenham conhecimento disso. Chrono Trigger elevou a narrativa dos jogos a outro patamar de complexidade até então, talvez o jogo mais épico de todos os tempos.

http://www.ign.com/games/chrono-trigger/snes-6858

 

1. Metal Gear Solid (1998) 

Playstation|PC, ação|stealth

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Ao lado de Thief: The Dark Project (1998), este foi o jogo que revolucionou o gênero stealth. Seus méritos cinematográficos são inúmeros, como o uso de foco profundo e profundidade de campo quando Snake encosta em uma parede, história complexa, diálogos surpreendentes, quebra da quarta parede com o dualshock, ambiente sério, ângulos de câmera que influenciaram os jogos seguintes e os da sua franquia. Hideo Kojima queria ser diretor de cinema, nada mais cinematográfico que este jogo e sua série.

http://www.ign.com/games/metal-gear-solid/ps-569